Logo Inilah Round Logo Inilah Letter

Find and Follow Us

Senin, 22 Oktober 2018 | 02:24 WIB

CEO GESC: Indonesia Pasar Potensial E-Sport

Oleh : Tatzuar Amir | Senin, 19 Maret 2018 | 14:44 WIB

Berita Terkait

CEO GESC: Indonesia Pasar Potensial E-Sport
CEO dan founder Global Electronic Sports Championship (GESC) Oskar Feng - (Foto: Istimewa)

INILAHCOM, Jakarta - CEO dan founder Global Electronic Sports Championship (GESC) Oskar Feng memuji antusiasme penonton Indonesia yang hadir pada ajang GESC DotA 2 Indonesia Minor yang berlangsung Minggu (18/3/2018) di gedung ICE, Bumi Serpong Damai. Pujian juga datang dari para pemain asal mancanegara yang hadir pada acara tersebut.

"Salah satu tim mengatakan kepada saya bahwa saat mereka bertanding di atas panggung, mereka tidak bisa mendengar hal lain, kecuali gemuruh reaksi penonton. Meski telinga penonton sudah memakai headphone berukuran besar. Mereka sampai merinding mendapatkan reaksi itu. Mereka mengira yang menonton itu sebanyak 15 ribu orang, padahal aslinya kan 5ribu penonton," ujar Oskar, yang juga pelaksana ajang tersebut.

Misalnya tak kala pemain daring dari tim asal Ukraina, NaVi, memasuki arena permainan ajang kompetisi pertama e-sport di Indonesia itu, para anggota NaVi ini disambut bak selebritis. Saat mereka bermain, sorak sorai bergemuruh terdengar. Begitu pula saat mereka berada di ruang media untuk mengadakan konferensi pers, para penggemar mereka rela antri dan menunggu untuk sekadar melihat atau meminta tanda tangan.

Bermain game online bisa dilakukan secara privat dan di ruang tertutup. Tetapi menurut Oskar Feng, bertanding di depan khalayak yang mengerti dan menjadi penggemar permainan itu adalah suatu pengalaman personal yang memberikan suntikan semangat tambahan kepada para pemain. Hal itulah yang membuat para pemain top e-sports mancanegara yang hadir di Indonesia untuk pertama kalinya,tak ragu mentasbihkan audiens di Jakarta sebagai yang terbaik.

"Para pemain top yang hadir di sini pasti akan mengingat pengalaman luar biasa ini. Karena bermain gim kan bisa dilakukan sendiri, tetapi dengan adanya penonton yang sangat antusias seperti di Indonesia, akan memberikan enerji tambahan ke para pemain. Itu yang mereka suka dari penonton di Indonesia," tutur Oskar.

Indikator antusiasme penonton Indonesia tentu saja bisa dilihat dari ludesnya tiket yang terjual. Awalnya pihak GESC hanya melepas 4.000 tiket dan kemudian ludes terjual kurang dari 72 jam saja. Melihat itu, mereka kemudian melepas hampir 1.000 tiket tambahan.

"Hal yang paling utama adalah bagi para penggemar. Kami menaruh ekspektasi yang sangat tinggi tentang animo para penggemar (DOTA 2) dan seberapa tertarik mereka dengan ajang ini. Ternyata, hasilnya jauh melampaui dari ekspektasi awal kami dan para penggemar di Indonesia sungguh luar biasa. Kami melepas sekitar 5.000 tiket di ajang ini," tutur Oskar.

Oskar Feng adalah pria yang dilahirkan di Swedia, dibesarkan di Tiongkok, namun mengenyam pendidikan di Amerika Serikat, Kanada dan Inggris. Karena begitu menggemari gim, dia lalu mendirikan GESC pada tahun 2017 dan mengadakan kompetisi e-sports di beberapa negara Asia Tenggara.

Secara bisnis, Oskar melihat pasar e-sports sebagai industri yang amat potensial. Bila ditilik dari perkembangan industri game secara keseluruhan di level dunia, nilainya bahkan sudah mengalahkan industri musik dan film bila digabungkan.

"Bila kita bicara di level dunia, industri game lebih besar dari industri film dan musik bila digabungkan. Industri game itu bernilai US$ 100 miliar per tahun. E-sport sebagai bagian dari industri game sudah bernilai puluhan juta dollar Amerika. Mengacu dari situ, e-sport akan segera mendapatkan posisi penting di industri kreatif Asia Tenggara," jelasnya.

Pemilihan Indonesia sebagai salah satu penyelenggara kompetisi e-sport juga tak lepas dari potensi marketnya. Sebagai negara yang tengah menggenjot pemasukan dari industri kreatif, Indonesia dinilai Feng punya sumber daya yang amat potensial, khususnya di bidang e-sport. Menurut data yang dia miliki, ada 15 juta pemain game daring setiap harinya di Indonesia di mana 5 juta di antaranya bermain gim e-sport seperti DotA 2.

"Jumlah yang luar biasa dan itu masih bisa bertambah karena masih banyak orang Indonesia yang belum punya akses ke internet. Pemain-pemain di Indonesia sangat antusias. Itulah mengapa Indonesia adalah pasar potensial e-sports ke depan," ujarnya.

Meski potensial, ada satu kendala yang dihadapi oleh pemain gim Indonesia untuk bisa menjadi pemain level dunia. Sebagai gambaran para pemain di tim e-sport seperti Fnatic, tim asal Inggris yang menggandeng para pemain Malaysia, digaji antara 5.000-8.000 dolar AS per bulan (sekitar Rp65-104juta per bulan). Itu belum termasuk pemasukan dari bonus, endorsement dan hadiah bila menjuarai sebuah kompetisi.

"Pemain Indonesia itu sangat berbakat dan punya keterampilan tinggi. Tetapi mereka punya kelemahan dalam hal strategi atau cara melihat game ini dalam satu gambar besar. Saya pikir hal itu bisa diatasi dengan melakukan pelatihan," Oskar menjelaskan.

Untuk itulah dia berharap bahwa dengan makin maraknya pelaksanaan kompetisi e-sport di Indonesia akan menjadi langkah awal pembangunan infrastruktur e-sport yang akan memicu lahirnya pemain-pemain kelas dunia dari Indonesia.

"Saya pikir hanya langit yang menjadi batasnya karena begitu banyak pemain dan penggemar. Ajang ini hanyalah permulaan dari rencana kami membangun infrastruktur untuk industri e-sports di Indonesia. Sebelumnya belum ada yang mengadakan ajang berkelas dunia secara langsung, sehingga pemain muda dan berbakat tidak punya kesempatan menyaksikan ajang kompetisi seperti ini. Kami percaya dengan menyaksikan ajang seperti ini bisa membuat mereka berpikir, Wow! Saya ingin menjadi pemain game profesional berkelas dunia, Bisa jadi 3 tahun ke depan ada pemain terbaik dunia e-sports dari Indonesia," tambah Oskar.

Komentar

Embed Widget
x